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    <title>川叶 :: 时间河 &#187; BSG</title>
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      <title>家园2+卡拉狄加=重温儿时旧梦</title>
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      <pubDate>Mon, 23 Mar 2009 14:28:30 +0000</pubDate>
      <dc:creator>川叶</dc:creator>
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      <category><![CDATA[BSG]]></category>
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      <description><![CDATA[“希格拉全体成员请注意，我是你们的阿达玛上将。”如果你同时是BSG和《家园》的粉丝，你已经看出这句话里的混合成分了。BSG就是最近刚刚完结的始播于2003年底的史上最广受好评的科幻电视剧集Battlestar Galactica（中译《太空堡垒卡拉狄加》），而《家园2》则是发售于2003年的经典太空即时战略游戏《家园》的续作。两者真的可以结合起来吗？成为老头子阿达玛那样坚毅、慈悲、冷静、智慧的指挥官，你能做到吗？ 几天前，BSG的剧组成员在完成了全剧历时6年的拍摄后，受邀到联合国自娱自乐地开了一次探讨人类命运的会议。能受到联合国如此待见的剧组恐怕不多。最开始看本剧，往往被它的科幻硬壳、紧凑严密的情节、真实的视听效果、栩栩如生的人物刻画以及出埃及记式的太空歌剧风格所吸引；当你就这样随着引人入胜的故事陶醉其中以后，你开始把自己当成那5万幸存人类的一分子，开始思考一个问题，一个人类永远的终极命题：我们是谁？我们来自何方？我们在干什么？我们又将到哪里去？究竟什么是“神”？作为芸芸众生的我们，高尚又卑微，智慧又愚蠢，文明又野蛮，守序又混沌。究竟是什么让我们值得一直生存下去？现在没有答案，只有到灭亡的边缘，我们才会像哈姆莱特一样思考：是生存还是毁灭，这是个问题。 而《家园》则是同样的“太空出埃及记”。不过就讲故事的角度，以及故事的内涵的角度来讲，《家园》是不能和BSG相提并论的。但是既然是电脑游戏，可玩性和观赏性才是决定它优秀与否的关键。之所以这样比较，是因为当你在看了BSG以后再玩《家园》的话，感觉真是棒极了。你可以想象自己就是阿达玛舰长，带领着跟随你的人类同胞，在茫茫银河中寻找下一个家园，英勇地抗击你的敌人……《家园》的游戏界面分为可随时切换的“感应器”和“摄影机”，在感应器界面，玩家接触到的是和BSG里面的CIC（Command Information Center）差不多一样的界面；在摄影机界面里，玩家则可以通过摄影机追踪或者固定摄影机的方式来观察战场的实况，并且可以随时平移、旋转和变焦。种类繁多的舰队单位以及作战过程中时时响在耳边的无线电呼号，加上电影一般的画面，在享受斗智斗勇的即时战略乐趣的时候，也是一次太空战争壮丽史诗的视听盛宴。再加上游戏独特的舰队继承设定，即在闯关模式中，你的舰队的每一个单位只要能幸存，就可以保留到最后。这样一来，更具有和阿达玛舰长一样的成就感了。另外值得一提的是，游戏的音乐做得相当有气氛。 说到这里，我想再谈谈我从小对星空以及战争的态度。 当我还没有带上眼镜的时候，每年的夏天和秋天的夜晚都是我最快乐的时光。院子里的男女老少把桌子椅子凉席搬到“天楼”（四川方言，即楼顶）乘凉，我躺在凉席上，将星空尽可能地收入我的视野。在那一刻，耳边的聊天声、打牌声、嬉戏声都变得好遥远，而银行星海却仿佛变得触手可及。一颗流星划过了，迅速消失；偶尔一闪缓慢而行的，在我的记忆里，那恐怕就是传说中的铱星吧；拖着尾巴的，现在想来，难道是海尔·波普彗星？淡淡的银河两端，隔着牛郎织女；那几颗密集的星星，是传说中的昴星团M45吗？爸爸总是耐心地回答我的每一个问题，他的视力没有那时候的我好，我问他看见了吗，恐怕经常不知所指。地球、太阳系、银河、宇宙，卫星、行星、恒星、超新星、星云、星系、黑洞，爸爸给我解释着每一个陌生名词。我的思绪随着视野中的星空飘飞到很远很远的地方……从那时候起，我小时候有三个梦想，一是尽可能地多看书，我要知道这天地间的一切；二是我要买一个天文望远镜，把星星拉近了看个清楚；三是长大了当宇航员，飞向太空，去那广阔的宇宙游荡。说来惭愧啊，宇航员是铁定当不了了；望远镜那是暂时没法买，而且视力也不行了，天空也被光污染大气污染了；至于看书，现在也没有小时候那好奇心产生的巨大快感了。 由此看来，我对星空的向往本来是完全和战争无关的。鉴于最近受《家园》和BSG双重影响，我重新反思了我的战争观念。战争这种东西，对于人类来讲有一种来自动物性的毁灭快感，即战争美学或战争艺术。至少对于任何一个人类男性来说，他们的大脑里针对战争设计的分析和奖励机制是与生俱来的。我虽然从小就声称自己是一个“和平主义者”，但还是深深地痴迷于这两个作品带来的太空战的感官享受。这也难怪游戏基本上都离不开暴力，不黄又不暴力（其实两者的定义很宽泛的）的游戏，很难让人产生什么实质性的快感。最近我找到了一个能够很好地和自己的一些固有立场结合起来的古代思想流派，那就是墨家。墨家就是这样一群人，他们渴望充分认识和掌握自然界和人类的强力性力量，但绝不轻易使用他们，所以要求严于律己，宽于律人。对于战争也是如此，墨家的非攻，不是绝对不攻，而是尽一切智慧避免战争。即使战争，也要最少的损失，即使战争，也要把人当作人看待。在太空时代，墨家的哲学，并不冲突。 当然，我注定成不了什么舰队指挥官。不过在游戏里过一把瘾是可以的。下面言归正传，就来欣赏一下能够实现众多家园+BSG的粉丝的梦想的家园2 BSG Mod是什么样子。由于家园的摄影机是那样的具有电影画面感，此Mod效果是相当好，如果有原班人马来支持一下配音就更好了。有空我给汉化了吧，BSG本来有个飞行战斗的游戏，相比扮演一名蝮蛇机飞行员，我还是宁愿当阿达玛舰长。 由于家园的源代码已经公开，所以此Mod的成熟度和潜力相当好。而且也是在星球大战和高达的Mod结束以后，目前仍然在有效得开发中的Mod。在此BSG完结之际，众开发者玩家的热情又会高涨吧。 这是Homeworld2 BSG Mod的开场动画 这是战斗画面集锦 下面是几张原版《家园2》游戏截图 相关日志怎样解构BSG终究还是纵容了一次奸商我的科幻启蒙剧《泰星来客》滥用传播、消费主义和隐私剥夺]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>“<strong><span style="text-decoration: underline;">希格拉</span>全体成员请注意，我是你们的<span style="text-decoration: underline;"><a href="http://zh.battlestarwiki.org/wiki/%E5%A8%81%E5%BB%89%C2%B7%E9%98%BF%E8%BE%BE%E7%8E%9B">阿达玛</a>上将</span>。</strong>”如果你同时是<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%A4%AA%E7%A9%BA%E5%A0%A1%E5%9E%92%E5%8D%A1%E6%8B%89%E7%8B%84%E5%8A%A0&amp;variant=zh-cn">BSG</a>和《<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%AE%B6%E5%9B%AD&amp;variant=zh-cn">家园</a>》的粉丝，你已经看出这句话里的混合成分了。BSG就是最近刚刚完结的始播于2003年底的史上最广受好评的科幻电视剧集Battlestar Galactica（中译《太空堡垒卡拉狄加》），而《家园2》则是发售于2003年的经典太空即时战略游戏《家园》的续作。两者真的可以结合起来吗？成为老头子阿达玛那样坚毅、慈悲、冷静、智慧的指挥官，你能做到吗？</p><p>几天前，BSG的剧组成员在完成了全剧历时6年的拍摄后，<a href="http://solidot.org/articles/09/03/20/0150241.shtml">受邀到联合国</a>自娱自乐地开了一次探讨人类命运的会议。能受到联合国如此待见的剧组恐怕不多。最开始看本剧，往往被它的科幻硬壳、紧凑严密的情节、真实的视听效果、栩栩如生的人物刻画以及出埃及记式的太空歌剧风格所吸引；当你就这样随着引人入胜的故事陶醉其中以后，你开始把自己当成那5万幸存人类的一分子，开始思考一个问题，一个人类永远的终极命题：我们是谁？我们来自何方？我们在干什么？我们又将到哪里去？究竟什么是“神”？作为芸芸众生的我们，高尚又卑微，智慧又愚蠢，文明又野蛮，守序又混沌。究竟是什么让我们值得一直生存下去？现在没有答案，只有到灭亡的边缘，我们才会像哈姆莱特一样思考：是生存还是毁灭，这是个问题。</p><p>而《家园》则是同样的“太空出埃及记”。不过就讲故事的角度，以及故事的内涵的角度来讲，《家园》是不能和BSG相提并论的。但是既然是电脑游戏，可玩性和观赏性才是决定它优秀与否的关键。之所以这样比较，是因为当你在看了BSG以后再玩《家园》的话，感觉真是棒极了。你可以想象自己就是阿达玛舰长，带领着跟随你的人类同胞，在茫茫银河中寻找下一个家园，英勇地抗击你的敌人……《家园》的游戏界面分为可随时切换的“感应器”和“摄影机”，在感应器界面，玩家接触到的是和BSG里面的CIC（Command Information Center）差不多一样的界面；在摄影机界面里，玩家则可以通过摄影机追踪或者固定摄影机的方式来观察战场的实况，并且可以随时平移、旋转和变焦。种类繁多的舰队单位以及作战过程中时时响在耳边的无线电呼号，加上电影一般的画面，在享受斗智斗勇的即时战略乐趣的时候，也是一次太空战争壮丽史诗的视听盛宴。再加上游戏独特的舰队继承设定，即在闯关模式中，你的舰队的每一个单位只要能幸存，就可以保留到最后。这样一来，更具有和阿达玛舰长一样的成就感了。另外值得一提的是，游戏的音乐做得相当有气氛。</p><p>说到这里，我想再谈谈我从小对星空以及战争的态度。</p><p>当我还没有带上眼镜的时候，每年的夏天和秋天的夜晚都是我最快乐的时光。院子里的男女老少把桌子椅子凉席搬到“天楼”（四川方言，即楼顶）乘凉，我躺在凉席上，将星空尽可能地收入我的视野。在那一刻，耳边的聊天声、打牌声、嬉戏声都变得好遥远，而银行星海却仿佛变得触手可及。一颗流星划过了，迅速消失；偶尔一闪缓慢而行的，在我的记忆里，那恐怕就是传说中的<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%93%B1%E6%98%9F&amp;variant=zh-cn">铱星</a>吧；拖着尾巴的，现在想来，难道是<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%B5%B7%E7%88%BE%C2%B7%E6%B3%A2%E6%99%AE%E5%BD%97%E6%98%9F&amp;variant=zh-cn">海尔·波普彗星</a>？淡淡的银河两端，隔着牛郎织女；那几颗密集的星星，是传说中的<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=M45&amp;variant=zh-cn">昴星团M45</a>吗？爸爸总是耐心地回答我的每一个问题，他的视力没有那时候的我好，我问他看见了吗，恐怕经常不知所指。地球、太阳系、银河、宇宙，卫星、行星、恒星、超新星、星云、星系、黑洞，爸爸给我解释着每一个陌生名词。我的思绪随着视野中的星空飘飞到很远很远的地方……从那时候起，我小时候有三个梦想，一是尽可能地多看书，我要知道这天地间的一切；二是我要买一个天文望远镜，把星星拉近了看个清楚；三是长大了当宇航员，飞向太空，去那广阔的宇宙游荡。说来惭愧啊，宇航员是铁定当不了了；望远镜那是暂时没法买，而且视力也不行了，天空也被光污染大气污染了；至于看书，现在也没有小时候那好奇心产生的巨大快感了。</p><p>由此看来，我对星空的向往本来是完全和战争无关的。鉴于最近受《家园》和BSG双重影响，我重新反思了我的战争观念。战争这种东西，对于人类来讲有一种来自动物性的毁灭快感，即战争美学或战争艺术。至少对于任何一个人类男性来说，他们的大脑里针对战争设计的分析和奖励机制是与生俱来的。我虽然从小就声称自己是一个“和平主义者”，但还是深深地痴迷于这两个作品带来的太空战的感官享受。这也难怪游戏基本上都离不开暴力，不黄又不暴力（其实两者的定义很宽泛的）的游戏，很难让人产生什么实质性的快感。最近我找到了一个能够很好地和自己的一些固有立场结合起来的古代思想流派，那就是<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%A2%A8%E5%AE%B6&amp;variant=zh-cn">墨家</a>。墨家就是这样一群人，他们渴望充分认识和掌握自然界和人类的强力性力量，但绝不轻易使用他们，所以要求严于律己，宽于律人。对于战争也是如此，墨家的非攻，不是绝对不攻，而是尽一切智慧避免战争。即使战争，也要最少的损失，即使战争，也要把人当作人看待。在太空时代，墨家的哲学，并不冲突。</p><p>当然，我注定成不了什么舰队指挥官。不过在游戏里过一把瘾是可以的。下面言归正传，就来欣赏一下能够实现众多家园+BSG的粉丝的梦想的<a href="http://www.hw2bsg.org/">家园2 BSG Mod</a>是什么样子。由于家园的摄影机是那样的具有电影画面感，此Mod效果是相当好，如果有原班人马来支持一下配音就更好了。有空我给汉化了吧，BSG本来有个飞行战斗的游戏，相比扮演一名蝮蛇机飞行员，我还是宁愿当阿达玛舰长。</p><p>由于家园的源代码已经公开，所以此Mod的成熟度和潜力相当好。而且也是在星球大战和高达的Mod结束以后，目前仍然在有效得开发中的Mod。在此BSG完结之际，众开发者玩家的热情又会高涨吧。</p><p>这是Homeworld2 BSG Mod的<a href="http://www.youtube.com/v/lXF8h7rPMaM">开场动画</a><br /><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="data" value="http://www.youtube.com/v/lXF8h7rPMaM&amp;hl=zh_CN&amp;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/lXF8h7rPMaM&amp;hl=zh_CN&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/lXF8h7rPMaM&amp;hl=zh_CN&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" 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href="https://dl.dropbox.com/u/218937/Blog/img/game/hw2-11.jpg" rel="lightbox[151]"><img src="https://dl.dropbox.com/u/218937/Blog/img/game/hw2-11.jpg" alt="" width="500" /></a><br /><a href="https://dl.dropbox.com/u/218937/Blog/img/game/hw2-12.jpg" rel="lightbox[151]"><img src="https://dl.dropbox.com/u/218937/Blog/img/game/hw2-12.jpg" width="500" /></a><br /><a href="https://dl.dropbox.com/u/218937/Blog/img/game/hw2-13.jpg" rel="lightbox[151]"><img src="https://dl.dropbox.com/u/218937/Blog/img/game/hw2-13.jpg" width="500" /></a><br /><a href="https://dl.dropbox.com/u/218937/Blog/img/game/hw2-14.jpg" rel="lightbox[151]"><img src="https://dl.dropbox.com/u/218937/Blog/img/game/hw2-14.jpg" width="500" /></a><br /><a href="https://dl.dropbox.com/u/218937/Blog/img/game/hw2-15.jpg" rel="lightbox[151]"><img src="https://dl.dropbox.com/u/218937/Blog/img/game/hw2-15.jpg" width="500" /></a></p><h3 class="related_post_title">相关日志</h3><ul class="related_post"><li><a 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      <title>怎样解构BSG</title>
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      <pubDate>Wed, 04 Mar 2009 14:54:55 +0000</pubDate>
      <dc:creator>川叶</dc:creator>
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      <description><![CDATA[最近在读好莱坞剧作大师罗伯特·麦基给他的学生写的书《故事——材质、结构、风格和银幕剧作原理》。讲故事这种活动几乎和语言的历史一样长，而语言的历史又和文化的历史一样长，那么故事这种东西应该如何去理解呢？为什么我们会在看完一部电影或者电视剧时觉得这是陈词滥调或者是痴人说梦，或者为什么我们在听完别人讲的一个小故事时拍案叫绝？似乎成为观众是与生俱来的能力，虽然并不是每个人都善于讲故事——比如我就不善于讲故事。看这本被称为“故事学”的圣经的书，虽然我不敢肯定我从此就更懂得讲故事了，但我看电影或者电视剧的视角确实悄悄变了。 《故事》虽然是在讲故事的原理，但并不是在讲怎样解读一个故事的内涵。它几乎不提“内涵”这一点，而是如剖刀般冷静而犀利地给你介绍讲故事的纯技术性一面，也就是可操作的一面。因为麦基认为“才华是天生的，技艺却是可以学习的”，韩愈也说过“文不可以学”，所以光有对好故事的敏锐不足以成为好的说书人，还要必须有讲故事的技术。而好的故事，必然是两者的结合。 ---- 昨晚《南方周末》现任主编光临本院，带来一场名为“时代认识与价值认识”的讲座。这个人真有主编的范儿，和一般的记者的情绪化风格不同，连说话都是轻言细语的。论调基本上也在南周的框框内，你会觉得这就应该是南周的主编，因为此人确实在2003年开始就在南周当主编了。基本上说了一个问题，就是作为新闻工作者，应该如何在时代中去解构每一个事件的价值的问题。 坐在人文馆阴暗而寒冷的后排（其实人不多，只是我刻意保持距离），我一边想到最近思考得比较多的“人文的本质”和“科技文明的本质”的问题。在这样一个时代，每个人都很迷茫，乐观者也不过只是仅仅跟着感觉保持了乐观而已。对于中国人是这样，我们有自己的政治问题和小情绪；对于整个人类社会来说，则更加如此，不但是自己的问题，还是这颗星球的问题。南周的主编有自己的问题，自己的工作问题，报纸的资金问题，盈利问题，同时却又有更大的野心，想要成为近代南方启蒙报系的继承者。这是一个价值观被撕裂的年代，或者说人类本来就有一个被撕裂的灵魂，当我们吃饱每一顿饭，享受每一个小幸福的时候，我们不经意见抬头望天就看见了整个宇宙。 他还讲到了一本书，叫《神的历史》。人类对世界的认识和对神的认识一样长，但没有人知道神到底意味着什么。到20世界初，由于考古学和历史学语言学人类学等学科的突破性发现，连神也被解构了。甚至通过文物证据，还可以说世界上三大宗教信仰的那个神都可以回溯到三大宗教产生之前的原始信仰。人类无论信仰什么神，其实都是对同一个神的不同描述而已。但是神不可避免地分裂了，神还能合为一体吗？人类最终认识神的过程恰恰是人类启蒙的过程，所谓启蒙，是无神论对有神论的终极辩论。梵蒂冈妥协了，人类对神的信仰却依旧，当把神从天上拉到了地里，人类得到的是深深的文化乡愁。中国人没有宗教，所以在所谓的20世纪初的启蒙运动中，我们只是把我们的古典价值体系给砸碎，获得的仍然是面对一堆碎片一样的记忆的乡愁。 ---- 刚才看了介绍《太空堡垒卡拉狄加》如何获得好莱坞同行的热情观看以及解读的《太空堡垒卡拉狄加：神作》和《太空堡垒卡拉狄加：揭示》，觉得这个剧确实不简单。难怪无论媒体还是创作人员都在肆无忌惮地使用“最”这个修饰语。 关键就在于此剧不但是一部具有古典主义色彩的史诗故事，而且是高度现实化的有关对人性的解读的电视剧。作为一个从1978年就开始的宏大构架，再创作者可以在设定上节省不少精力，使得这一帮确实想做出与众不同的作品的人能够潜心地释放他们的潜力。就像某好莱坞明星观众说的那样，无论你喜欢不喜欢科幻，有没有看过科幻，是男人还是女人，都不重要，《太空堡垒卡拉狄加》讲的就是你我的故事。 这再一次印证了好的影视作品一定是“雅俗共赏”的。你可以不去解构《太空堡垒卡拉狄加》的内涵，但你可以去解构他的每一个故事细节。你可以从中找到诸如我们人类的文明的本质、人类的集体命运等宏大的命题，你也可以抛开他们，发现剧中那个世界是那么的遥远而熟悉，人与人的关系，每一个人的态度和抉择，与你我无异。 我讨厌对文艺作品的过度解读。但《卡》剧的创作人员是有野心的，怎样解读都不为过。相信此剧一完结，分析此剧的书籍比分析《黑客帝国》的书籍要多得多。而 且可以肯定的是，如果让科幻电影和电视剧同台竞技，《卡》剧丝毫不亚于《黑》剧，而且在广度和戏剧性现代性方面，肯定是胜出了。 看BSG的过程中，有时我自然而然地去想那些和剧情有关的形而上的命题，有时候又累了，完全以娱乐的心态融入其中来感受那种气氛。虽然是电视剧，但其制作的精良程度，比如说特效吧，很少有科幻电影能比得上。甚至可以说，由于电视剧的票房压力比电影更小，创作者在对特效的处理上完全可以做到冷静，一个不多一个不少，而不是像电影那样必须要追求刺激。 我想认真解构《太空堡垒卡拉狄加》的每一个方面，却发现与此相关的命题都可以写成一本厚厚的哲学书籍了。《卡》剧在英语电视传媒界如此受欢迎，而且是作为一部科幻剧如此受欢迎的原因恰恰不是因为它是一部科幻，科幻只是其设定，而其故事可以说是一种故事的《圣经》。其纪实的拍摄手法，出埃及记似的故事情节，自然而然的出色表演（没有一个名演员），比未来倒退一点的科技，多神教和一神教的演变，因人性的不完美而充满负罪感的每一个幸存者，嬉笑怒骂的朋友……还有那个叫frak的词语，一切都似曾相识，却又显得陌生。 怎样解构BSG？解构必然剧透，好的故事容不得半点剧透，更别说深度剧透了。这是BSG剧迷的共识。于是在《卡》剧完结之前，没有人胆敢冒天下之不韪。 不过可以概括的来说，《卡》剧如同《圣经》一样吸引人的地方在于，它确实像《圣经》一样，代表了现代社会的人类所共同拥有的一种文化乡愁。既然在一个虚构的时空里，一群人类依然像我们一样生活着，他们甚至面临着灭顶之灾，但仍然还保持着人类的天性，还必须面对关于“究竟什么是人，什么是神”那个精神上的终极问题，他们甚至会面临要么丢弃掉人类的精神性与变成精确的机器来获取生存，要么凭所保持的人类天性的直觉来背水一战的抉择，那我们又怎能不去思考我们所在的这个不断尝试脱离地球束缚却又有一大堆地球上的问题需要解决的时代呢？ 《卡》剧中的人类在寻找传说中的地球，他们源自殖民地的一场毁灭；而我们飞向群星，是因为我们在这个星球上腻味了，或者感到了潜在的自我毁灭的命运。对未来的期许都充满了怀疑，而且不得不停下脚步来解决琐碎的现实问题，然后再继续上路。这个凭着直觉，或者凭着虔诚的信念坚持的异乡或者归乡之路上，都有一样的乡愁。在两个不同的时空，我们同样看到了真实的人类自身。这就是科幻剧作为文学作品的意义，它是现代性反思最好的工具。时间自然会沉淀一切经典。而《卡》剧必然会成为相对电影来说为数不多的电视剧经典。 相关日志家园2+卡拉狄加=重温儿时旧梦终究还是纵容了一次奸商我的科幻启蒙剧《泰星来客》滥用传播、消费主义和隐私剥夺]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>最近在读好莱坞剧作大师罗伯特·麦基给他的学生写的书《故事——材质、结构、风格和银幕剧作原理》。讲故事这种活动几乎和语言的历史一样长，而语言的历史又和文化的历史一样长，那么故事这种东西应该如何去理解呢？为什么我们会在看完一部电影或者电视剧时觉得这是陈词滥调或者是痴人说梦，或者为什么我们在听完别人讲的一个小故事时拍案叫绝？似乎成为观众是与生俱来的能力，虽然并不是每个人都善于讲故事——比如我就不善于讲故事。看这本被称为“故事学”的圣经的书，虽然我不敢肯定我从此就更懂得讲故事了，但我看电影或者电视剧的视角确实悄悄变了。</p><p>《故事》虽然是在讲故事的原理，但并不是在讲怎样解读一个故事的内涵。它几乎不提“内涵”这一点，而是如剖刀般冷静而犀利地给你介绍讲故事的纯技术性一面，也就是可操作的一面。因为麦基认为“才华是天生的，技艺却是可以学习的”，韩愈也说过“文不可以学”，所以光有对好故事的敏锐不足以成为好的说书人，还要必须有讲故事的技术。而好的故事，必然是两者的结合。</p><p>----</p><p>昨晚《南方周末》现任主编光临本院，带来一场名为“时代认识与价值认识”的讲座。这个人真有主编的范儿，和一般的记者的情绪化风格不同，连说话都是轻言细语的。论调基本上也在南周的框框内，你会觉得这就应该是南周的主编，因为此人确实在2003年开始就在南周当主编了。基本上说了一个问题，就是作为新闻工作者，应该如何在时代中去解构每一个事件的价值的问题。</p><p>坐在人文馆阴暗而寒冷的后排（其实人不多，只是我刻意保持距离），我一边想到最近思考得比较多的“人文的本质”和“科技文明的本质”的问题。在这样一个时代，每个人都很迷茫，乐观者也不过只是仅仅跟着感觉保持了乐观而已。对于中国人是这样，我们有自己的政治问题和小情绪；对于整个人类社会来说，则更加如此，不但是自己的问题，还是这颗星球的问题。南周的主编有自己的问题，自己的工作问题，报纸的资金问题，盈利问题，同时却又有更大的野心，想要成为近代南方启蒙报系的继承者。这是一个价值观被撕裂的年代，或者说人类本来就有一个被撕裂的灵魂，当我们吃饱每一顿饭，享受每一个小幸福的时候，我们不经意见抬头望天就看见了整个宇宙。</p><p>他还讲到了一本书，叫《神的历史》。人类对世界的认识和对神的认识一样长，但没有人知道神到底意味着什么。到20世界初，由于考古学和历史学语言学人类学等学科的突破性发现，连神也被解构了。甚至通过文物证据，还可以说世界上三大宗教信仰的那个神都可以回溯到三大宗教产生之前的原始信仰。人类无论信仰什么神，其实都是对同一个神的不同描述而已。但是神不可避免地分裂了，神还能合为一体吗？人类最终认识神的过程恰恰是人类启蒙的过程，所谓启蒙，是无神论对有神论的终极辩论。梵蒂冈妥协了，人类对神的信仰却依旧，当把神从天上拉到了地里，人类得到的是深深的文化乡愁。中国人没有宗教，所以在所谓的20世纪初的启蒙运动中，我们只是把我们的古典价值体系给砸碎，获得的仍然是面对一堆碎片一样的记忆的乡愁。</p><p>----</p><p>刚才看了介绍《太空堡垒卡拉狄加》如何获得好莱坞同行的热情观看以及解读的《太空堡垒卡拉狄加：神作》和《太空堡垒卡拉狄加：揭示》，觉得这个剧确实不简单。难怪无论媒体还是创作人员都在肆无忌惮地使用“最”这个修饰语。</p><p>关键就在于此剧不但是一部具有古典主义色彩的史诗故事，而且是高度现实化的有关对人性的解读的电视剧。作为一个从1978年就开始的宏大构架，再创作者可以在设定上节省不少精力，使得这一帮确实想做出与众不同的作品的人能够潜心地释放他们的潜力。就像某好莱坞明星观众说的那样，无论你喜欢不喜欢科幻，有没有看过科幻，是男人还是女人，都不重要，《太空堡垒卡拉狄加》讲的就是你我的故事。</p><p>这再一次印证了好的影视作品一定是“雅俗共赏”的。你可以不去解构《太空堡垒卡拉狄加》的内涵，但你可以去解构他的每一个故事细节。你可以从中找到诸如我们人类的文明的本质、人类的集体命运等宏大的命题，你也可以抛开他们，发现剧中那个世界是那么的遥远而熟悉，人与人的关系，每一个人的态度和抉择，与你我无异。</p><p>我讨厌对文艺作品的过度解读。但《卡》剧的创作人员是有野心的，怎样解读都不为过。相信此剧一完结，分析此剧的书籍比分析《黑客帝国》的书籍要多得多。而 且可以肯定的是，如果让科幻电影和电视剧同台竞技，《卡》剧丝毫不亚于《黑》剧，而且在广度和戏剧性现代性方面，肯定是胜出了。</p><p>看BSG的过程中，有时我自然而然地去想那些和剧情有关的形而上的命题，有时候又累了，完全以娱乐的心态融入其中来感受那种气氛。虽然是电视剧，但其制作的精良程度，比如说特效吧，很少有科幻电影能比得上。甚至可以说，由于电视剧的票房压力比电影更小，创作者在对特效的处理上完全可以做到冷静，一个不多一个不少，而不是像电影那样必须要追求刺激。</p><p>我想认真解构《太空堡垒卡拉狄加》的每一个方面，却发现与此相关的命题都可以写成一本厚厚的哲学书籍了。《卡》剧在英语电视传媒界如此受欢迎，而且是作为一部科幻剧如此受欢迎的原因恰恰不是因为它是一部科幻，科幻只是其设定，而其故事可以说是一种故事的《圣经》。其纪实的拍摄手法，出埃及记似的故事情节，自然而然的出色表演（没有一个名演员），比未来倒退一点的科技，多神教和一神教的演变，因人性的不完美而充满负罪感的每一个幸存者，嬉笑怒骂的朋友……还有那个叫frak的词语，一切都似曾相识，却又显得陌生。</p><p>怎样解构BSG？解构必然剧透，好的故事容不得半点剧透，更别说深度剧透了。这是BSG剧迷的共识。于是在《卡》剧完结之前，没有人胆敢冒天下之不韪。</p><p>不过可以概括的来说，《卡》剧如同《圣经》一样吸引人的地方在于，它确实像《圣经》一样，代表了现代社会的人类所共同拥有的一种文化乡愁。既然在一个虚构的时空里，一群人类依然像我们一样生活着，他们甚至面临着灭顶之灾，但仍然还保持着人类的天性，还必须面对关于“究竟什么是人，什么是神”那个精神上的终极问题，他们甚至会面临要么丢弃掉人类的精神性与变成精确的机器来获取生存，要么凭所保持的人类天性的直觉来背水一战的抉择，那我们又怎能不去思考我们所在的这个不断尝试脱离地球束缚却又有一大堆地球上的问题需要解决的时代呢？</p><p>《卡》剧中的人类在寻找传说中的地球，他们源自殖民地的一场毁灭；而我们飞向群星，是因为我们在这个星球上腻味了，或者感到了潜在的自我毁灭的命运。对未来的期许都充满了怀疑，而且不得不停下脚步来解决琐碎的现实问题，然后再继续上路。这个凭着直觉，或者凭着虔诚的信念坚持的异乡或者归乡之路上，都有一样的乡愁。在两个不同的时空，我们同样看到了真实的人类自身。这就是科幻剧作为文学作品的意义，它是现代性反思最好的工具。时间自然会沉淀一切经典。而《卡》剧必然会成为相对电影来说为数不多的电视剧经典。</p><h3 class="related_post_title">相关日志</h3><ul class="related_post"><li><a href="http://riverslee.com/2009/homeworld2-bsg/" title="家园2+卡拉狄加=重温儿时旧梦">家园2+卡拉狄加=重温儿时旧梦</a></li><li><a href="http://riverslee.com/2009/buy-bsg-on-taobao-at-last/" title="终究还是纵容了一次奸商">终究还是纵容了一次奸商</a></li><li><a href="http://riverslee.com/2009/sci-fi-efc/" title="我的科幻启蒙剧《泰星来客》">我的科幻启蒙剧《泰星来客》</a></li><li><a href="http://riverslee.com/2012/black-mirror/" title="滥用传播、消费主义和隐私剥夺">滥用传播、消费主义和隐私剥夺</a></li></ul>]]></content:encoded>
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